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Alt 24.07.2010, 19:08   #8641
N1ght Slayer
Obercheckerin
 
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Beiträge: 232
Wenns auf hiveworkshop, xgm, wc3campaigns nix für dich gibt wirst du wohl nichts finden.

@Seraph: Ich glaub er sucht nur ein Pferd für sein Mount-System^^
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Alt 25.07.2010, 15:41   #8642
Minohem
Ja hallo erstmal...
 
Registriert seit: Apr 2010
Beiträge: 9
Ich habe jetzt mal eine ganz besonders doofe Situation:

Ich arbeite zur Zeit an einer Karte, die aber nicht wirklich spielbar sein wird, sondern mir nur dafür dient am ende mit Bildschirmfotos eine ziemlich gute Landkarte zusammenzubauen.
Das problem was nun plötzlich auftaucht ist, dass ich keinen weitern Baum mehr platzieren darf, da sonst die Maximalzahl zerstörbarer Objekte/Bäume überschritten wird. (es ist aber notwendig noch mehr Bäume zu erstellen)

Ich habe schon probiert einheiten/doodads wie bäume aussehen zu lassen - was dummerweise nicht funktionniert. Ebensowenig klappt es einfach die bäume in eine andere kategorie (also zum beispiel Verlaufs-Blocker) zu verschieben, damit sie nicht mehr zu zerstörbaren Objekten gezählt werden.
Hat jemand eine idee wie man das Problem lösen kann?????
Minohem ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.07.2010, 15:58   #8643
Minohem
Ja hallo erstmal...
 
Registriert seit: Apr 2010
Beiträge: 9
(Ich konnte meinen Beitrag leider nicht mehr ändern)

Also ich meinte eine Lösung des Problems, wobei aber das ganze als eine Karte erhalten bleibt. Die Karte in verschiedene kleinere Karten aufzuteilen und am ende über die screenshots zusammenzufügen ist mir auch schon gekommen... gefällt mir aber nicht wirklich um ehrlich zu sein...
Minohem ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.07.2010, 16:12   #8644
DarthMilchbrötchen
Würstchen
 
Registriert seit: Feb 2008
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Such bei Google mal nach dem Jass NewGen Pack. Da sind einige Extras drin. Unter anderem auch eine aufhebung des Doodadlimits.
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Das Ende der Meinungsfreiheit, MUTTAFICKAAA!
DarthMilchbrötchen ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.07.2010, 16:24   #8645
Minohem
Ja hallo erstmal...
 
Registriert seit: Apr 2010
Beiträge: 9
Hmmm was ich bis jetzt darüber gelesen habe hört sich schonmal gut an.... ich werde es versuchen. Danke für die antwort
(könntest du mir evtl sagen, was genau ich mit diesem zeug jetzt machen muss? Gibt es da irgendwelche probleme/schlechte/gute Erfahrungen?? *grade am runterladen is*)

Es hat geklappt!!
Sehr übersichtliches Werkzeug... könnte mir in zukunft auch noch nützlich werden... DANKE^^

Geändert von Minohem (25.07.2010 um 16:36 Uhr).
Minohem ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.07.2010, 01:09   #8646
Asime
Hippie
 
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http://epicwar.com/maps/142512/ (:
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Alt 03.08.2010, 17:25   #8647
skullofmaiden
Kranzfred
 
Registriert seit: Jul 2009
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Hi
hat jemand ne idee wie ich bäume nachwachsen lassen kann wenn die kaputt gehen? mein trigger ist:
Code:
Unbezeichneter Auslöser 004 Ereignisse Zerstörbar - A destructible within (Playable map area) dies Bedingungen (Destructible-type of (Dying destructible)) Gleich Ashenvale Aktionen Wait 5.00 seconds Zerstörbar - Create a Ashenvale at (Position of (Dying destructible)) facing (Random angle) with scale 1.00 and variation 0
klappt aber nicht. stimmt damit was nicht? wenn ja wie ists richtig?
skullofmaiden ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2010, 04:18   #8648
Asime
Hippie
 
Registriert seit: Apr 2008
Beiträge: 84
ich habe jetzt echt kein bock mein world editor aufzumachen und nachzugucken...

aber mir ist spontan eine idee eingefallen, wie wärs das du ein arbeiter nimmst, den wie ein baum aussehen lässt (kann nicht angreifen, nicht bewegen, kein sound) und dann:

Code:
ereigniss: a unit stirbt bedinung: unit type of trigger unit = dummy baum aktion: einheit: create 1 unit type of trigger unit at position of trigger unit for trigger player

mhmm aber das würde laggen, glaube ich, eventuell könntest es auch so machen:

Code:
ereigniss: a unit stirbt bedinung: unit type of trigger unit = dummy baum aktion: set BaumUnit = Trigger Unit set BaumUnitPoint = Position of BaumUnit einheit: create 1 unit type of trigger unit at BaumUnitPoint for trigger player custom script: call RemoveLocation(udg_BaumUnitPoint)

BaumUnit ist ne einheit variable
BaumUnitPoint ne punkt variable
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Asime ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2010, 12:58   #8649
skullofmaiden
Kranzfred
 
Registriert seit: Jul 2009
Beiträge: 42
dann müsst ich alles bäume ja löschen und neue einheiten stattdessen da hin pflanzen ... da hab ich keine lust drauf hab die map schon ganz neu gemacht wegen 1 fehler ^^ also gibts nicht ne einfacherere idee?
skullofmaiden ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2010, 13:29   #8650
skullofmaiden
Kranzfred
 
Registriert seit: Jul 2009
Beiträge: 42
noch ein problem, aber bitte beide beantworten
also ich hab 2 trigger
ich möchte dass die einheiten von neutral feindlich und passiv wieder kommen wenn sie sterben
bei neutral feindlich klappt das auch aber bei neutral passiv kommen nur die gebäude wie furbolg hütte, zelt und schweine wieder aber sonst keine units

feindlich:

Code:
Unbezeichneter Auslöser 001 Ereignisse Einheit - A unit owned by Neutral feindlich Stirbt Bedingungen Aktionen Wait 5.00 seconds Einheit - Create 1 (Unit-type of (Triggering unit)) for Neutral feindlich at (Position of (Triggering unit)) facing (Position of (Triggering unit))

passiv:

Code:
Unbezeichneter Auslöser 001 Kopieren Ereignisse Einheit - A unit owned by Neutral passiv Stirbt Bedingungen Aktionen Wait 5.00 seconds Einheit - Create 1 (Unit-type of (Triggering unit)) for Neutral Passiv at (Position of (Triggering unit)) facing (Position of (Triggering unit))

ist doch im prinzip das selbe nur mit anderen playern... aber wieso klappts nicht?
skullofmaiden ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2010, 14:11   #8651
Seraph1991
Krawallmacher
 
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erstmal: asime ->
LOOOL ..... so ein dummer vorschlag wär mir nie in den sinn gekommen ... wie machst du das immer?


[HOW TO] - Bäume nachwachsen lassen

dein trigger hat 2 fehler die ich spontan sehe.
beginnen wir beim event:

PHP-Code:
Zerstörbar A destructible within ("Playable map area"dies 
unten im info-text steht:
Only the first 64 destructibles within the region ...... ich tipp mal drauf in deiner map gibts mehr als 64 bäume ....

der zweite fehler bezieht sich auf "dying destructable" das ist eine globale variable die verwendest du hinter einem wait → unschön
lässt sich im GUI aber nicht besonders umgehen daher kann man es ertragen

~~~~~~ TRIGGER ~~~~~~


Code:
baum ini Ereignisse Map initialization Bedingungen Aktionen Zerstörbar - Pick every destructible in (Playable map area) and do (Actions) Schleifen - Aktionen If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) 'IF'-Bedingungen Or - Any (Conditions) are true Bedingungen (Destructible-type of (Picked destructible)) Gleich Ashenvale (Destructible-type of (Picked destructible)) Gleich Ashenvale 'THEN'-Aktionen Auslöser - Add to baum do <gen> the event (Zerstörbar - (Picked destructible) dies) 'ELSE'-Aktionen

Code:
baum do Ereignisse Bedingungen Aktionen Wait 2.00 seconds Zerstörbar - Resurrect (Dying destructible) with (Max life of (Last created destructible)) life and Zeigen birth animation


[HOW TO] - Mobs reviven

Jahhh .... meine signatur → mein forum → suchen...

leider is funpic down ... aber ich hab da nen schönen trigger dazugeschrieben .... da dein(e) trigger den fehler haben, dass man ein creep von seinem ursprünglichen spawn-punkt "wegziehen" kann

kommen wir zum intressanten teil: warum gehts nicht mit neutral passiv ....
gute frage ...

ich habs grad bei mir getestet ... und scheinbar gehts einfach nicht ....

vllt. nimmst du einfach spieler 12 oder so und stellt ihn auf gesteuert von "neutral" anstelle von computer oder benutzer
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Seraph1991 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2010, 16:46   #8652
skullofmaiden
Kranzfred
 
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Beiträge: 42
Zitat:
ich habs grad bei mir getestet ... und scheinbar gehts einfach nicht ....

naja es geht schon aber nicht mit allem. also mit hirschen, fröschen, waschbären und hasen gehts aber nicht mit bären oder units die am anfang spieler 1 waren und die ich dann auf NP umgestellt habe ... KP
skullofmaiden ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2010, 17:05   #8653
skullofmaiden
Kranzfred
 
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die bäume wachsen nach. gut. aber problem is genau dasselbe wenn ich den passiven zu player 7 mache...

Geändert von skullofmaiden (04.08.2010 um 17:16 Uhr).
skullofmaiden ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2010, 18:06   #8654
Seraph1991
Krawallmacher
 
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hö!?!?!
das is ja merkwürdig ... ich hätte eher erwartet das es mit den "neutralen" creeps (hirsche, frösche) NICHT geht

da man ja soldaten usw. definitv respawnen kann

muss also am neutral-verhalten des spielers liegen, evtl. kann er keine einheiten erhalten die einen angrif haben!? (abgesehen von denen, die man in der map setzt)

wozu brauchst du denn diese neutralen einheiten?
wenn die kein angriff haben müssen mal abschalten!?!

bzw. nen hirsch oder so nehmen und nur model ändern (wehren sich die neutralen einheiten wenn man sie angreift ?)
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Seraph1991 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2010, 21:31   #8655
skullofmaiden
Kranzfred
 
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yeah ich habs
bei einigen units war eingestellt im OE dass sie nicht verfallen. das ist mir aufgefallen da zb bären kein skelett hinterließen. also sterben sie auch nicht und werden nicht wiedergeboren ;D geben auch neutrale units exp?

Geändert von skullofmaiden (04.08.2010 um 21:38 Uhr).
skullofmaiden ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.08.2010, 21:59   #8656
skullofmaiden
Kranzfred
 
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Beiträge: 42
hab jetzt gemacht dass alle creeps neutral passiv sind und feindlich werden sobald sie angegriffen werden -> dann gibts auch exp
wenn die sterben wird ein neuer passiver creep da hin gestellt. jetzt hätte ich nur gerne dass die auch wieder von feindlich zu passiv werden wenn die nich sterben sondern der feind vom creep abhaut oder selbst stirbt
skullofmaiden ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.08.2010, 12:26   #8657
N0obcraft
Zaunpfosten
 
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Zitat:
Zitat von skullofmaiden
yeah ich habs
bei einigen units war eingestellt im OE dass sie nicht verfallen. das ist mir aufgefallen da zb bären kein skelett hinterließen. also sterben sie auch nicht und werden nicht wiedergeboren ;D geben auch neutrale units exp? bzw kann man es machen dass die passiven angreifen wenn sie angegriffen werden aber sonst nicht?

Code:
Unbezeichneter Auslöser 006 Ereignisse Einheit - A unit owned by Neutral passiv Wird angegriffen Bedingungen Aktionen Einheit - Order (Attacked unit) to Angreifen (Attacking unit)
so in etwa ;D
ja, so ungefähr stimmt das. die units sterben schon, aber da(wie du richtig erkannt hast) sie kein skelett hinterlassen verlieren sie nach ihrer "deathanimation" (die meistens nicht länger als 2 sekunden dauert) ihre position, da diese nicht mehr gebraucht wird. also wenn du deine neue einheit erst nach 5 sekunden erstellst ergibt
Code:
(Position of (Triggering unit))
keinen wert und die funktion "Create Unit" wird nicht ausgeführt. also wenn du die neue einheit zb testweise einfach mal in die mitte der map aufstellst und auch die blickrichtung unabhängig von der sterbenden einheit einstellst sollte es theoretisch mit jeder einheit und jedem spieler funktionieren. ich habs immer z.b. immer die position local gespeichert, dann gewaitet und dann die neue unit erstellt.

damit sie wieder zu dem ursprünglichen player wechseln würde ich sowas machen
Code:
Init Events Map initialization Conditions Actions Unit Group - Pick every unit in (Units in (Playable map area)) and do (Actions) Loop - Actions If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) If - Conditions Or - Any (Conditions) are true Conditions (Owner of (Picked unit)) Equal to Neutral Passive (Owner of (Picked unit)) Equal to Neutral Hostile Then - Actions Unit - Set the custom value of (Picked unit) to (Player number of (Owner of (Picked unit))) Trigger - Add to change back <gen> the event (Unit - (Picked unit) Acquires a target) Else - Actions
.
Code:
change back Events Conditions Actions Custom script: loop Wait 5.00 seconds If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) If - Conditions (Current order of (Triggering unit)) Equal to (Order(<Empty String>)) Then - Actions Unit - Change ownership of (Triggering unit) to (Player((Custom value of (Triggering unit)))) and Change color Custom script: exitwhen(true) Else - Actions Custom script: endloop
Code:
attacked Events Unit - A unit Is attacked Conditions Or - Any (Conditions) are true Conditions (Owner of (Attacked unit)) Equal to Neutral Passive (Owner of (Attacked unit)) Equal to Neutral Hostile Actions Unit - Change ownership of (Attacked unit) to Neutral Hostile and Change color
ich hoffe du hast custom values noch nciht benutzt
N0obcraft ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.08.2010, 02:27   #8658
Seraph1991
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warum nicht alle 5 sekunden alle neutral feindlichen einheiten picken, die order überprüfen wenn order = "" zum previous owner übergeben?
[natürlich alles leak-less machen]


intressant das der create befehl nicht ausgeführt wird wenn die position == null

dachte dann sollte mindestens map-center rauskommen
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Alt 15.08.2010, 17:38   #8659
Asime
Hippie
 
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hey,

ich möchte gerne das eine fähigkeit nur funktioniert, wenn man die gleiche farbe hat... also..., wenn ich spieler 1 (rot) bin, soll die fähigkeit nicht bei blau, oder sonstiges funktioniert, nur wenn ich die fähigkeit bei meine units benutze... wie geht das? ich kam auf die idee bei der fähigkeit auf "Zugelassene Ziele" zu gehen, aber ich komme da nicht wirklich mit... hab da "Held - Spieler Einheiten - Nicht selbst - Unverwundbar" angeklickt... aber ich kann die fähigkeit trotzdem an andere auch benutzen

dennoch wollte ich noch wissen, wie ich nen video fade filter mache, für ein bestimmtes spieler und net für alle...

asime
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Alt 15.08.2010, 18:50   #8660
N1ght Slayer
Obercheckerin
 
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Hi,

zu 1.) Ich versteh leider nicht was du willst, soweit ich das verstanden hab willst du das man z.B Spell X nur auf Einheiten deiner Farbe casten kannst aber nicht auf die von einem anderen Spieler oder was?

zu 2.) Dafür brauchst du GetLocalPlayer() [jass]. Dafür schaust du am besten mal hier, da wird das erklärt, und falls du es nicht hinbekommst, poste deinen Trigger und wir sagen dir wo dein Fehler ist.
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Alt 16.08.2010, 21:44   #8661
Asime
Hippie
 
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Ja, genau so will ich es haben, wie du es auch verstanden hast.

Also, wenn ich die Fähigkeit auf ein anderen Spieler caste (Ob er jetzt in mein Team ist oder nicht) soll in der Art draufstehen "Die Fähigkeit kann nicht benutzt werden". Was muss ich dabei ändern, damit es so funktioniert, in "Zugelassene Ziele"?

Zu 2 danke ich dir, ich schaue es mir mal an.
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Geändert von Asime (16.08.2010 um 21:46 Uhr).
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Alt 17.08.2010, 14:31   #8662
Seraph1991
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@asime
"spieler einheiten" sollte es sein ....

also {nicht selbst; spielereinheiten} das "HELD" könnte in konflikt mit "nicht selbst" stehen

aber spieler einheiten sollten eigendlich alle einheiten des spielers sein ....
heißt keine verbündeten ...

oder vllt.
{freund, spieler einheiten, nicht selbst}

musst du ausprobieren ....

könnte mir aber vorstellen, dass das je nach basis-fähigkeit nicht ganz richtig funktioniert

wenn du den spell sowieso triggerst könntest du auch die bedingung triggern ...
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Alt 17.08.2010, 15:36   #8663
Minohem
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es muss doch irgendeine Möglichkeit geben, eine einheit in ihrer Bewegung einzufrieren oder? (Also mit einer Fronst-Nova-Animation ist es mir schon gelungen) Diese soll eine Einheit einfrieren (Sie ist dann von Eis umschlossen was auch klappt) aber sie soll in ihrer Bewegung erstarren. Wie kann ich das machen?? Hat jemand eine Idee?
Minohem ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.08.2010, 16:14   #8664
N1ght Slayer
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@Minohem: Du musst die Animationsgeschwindigkeit auf 0% setzen. (per Auslöser Editor), das einzige was dadran doof ist, ist halt die Todes-Animation. Wenn die Einheit z.B durch deinen Zauber stirbt, dann bleibt die kurze Zeit stehen und fällt dann einfach um soweit ich weiß.
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Alt 19.08.2010, 22:06   #8665
World_Editor_Lehrling
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Voting System

Hey, ich habe versucht ein voting system zu machen. Also es soll so sein: Jeder Spieler kriegt 3 dialog-buttons die er anklicken kann, entweder 1, 2 oder 3 gold pro sekunde. Da klickt dann jeder was er will und wenn alle ausgewählt haben, werden die votes zusammengezählt und die zahl mit den meisten votings, deren trigger wird dann aktiviert. Bei Gleichstand ist es automatisch immer 2 gold pro sekunde.
So die ersten 2 Trigger habe ich denke ich so irgendwie schon richtig gemacht, nur der 3. , der die Votes vergleichen soll um das höchste rauszufinden macht mir Probleme. Ich hab keine Ahnung wie das gehen soll. Hier mal die 2 Trigger, die ich schon habe:

Da werden die button klicks zusammengezählt. Richtig so?
Code:
Gold per Second Voting Ereignisse Dialog - A dialog button is clicked for DialogeGoldVoting Bedingungen Aktionen If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) 'IF'-Bedingungen (Clicked dialog button) Gleich DialogeButton1gold 'THEN'-Aktionen Set GoldSecondVoteOne = (GoldSecondVoteOne + 1) 'ELSE'-Aktionen If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) 'IF'-Bedingungen (Clicked dialog button) Gleich DialogeButton2gold 'THEN'-Aktionen Set GoldSecondVoteTwo = (GoldSecondVoteTwo + 1) 'ELSE'-Aktionen If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) 'IF'-Bedingungen (Clicked dialog button) Gleich DialogeButton3gold 'THEN'-Aktionen Set GoldSecondVoteOne = (GoldSecondVoteThree + 1) 'ELSE'-Aktionen


Da werden die buttons erstellt. Funktioniert schon
Code:
Gold per Second Create Vote Ereignisse Zeit - Elapsed game time is 0.03 seconds Bedingungen Aktionen Dialog - Change the title of DialogeGoldVoting to How much gold per s... Dialog - Create a dialog button for DialogeGoldVoting labelled 1 Gold/Second Set DialogeButton1gold = (Last created dialog Button) Dialog - Create a dialog button for DialogeGoldVoting labelled 2 Gold/Second Set DialogeButton2gold = (Last created dialog Button) Dialog - Create a dialog button for DialogeGoldVoting labelled 3 Gold/Second Set DialogeButton3gold = (Last created dialog Button) Spielergruppe - Pick every player in (All players) and do (Actions) Schleifen - Aktionen Dialog - Zeigen DialogeGoldVoting for (Picked player)


Die Votings werden vergliechen ?
Code:
Gold per Second Count Votes Ereignisse ??? Bedingungen ??? Aktionen ???



Wäre nett, wenn mir jemand helfen könnte. Danke schonmal.
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Ich suche jemanden, der einen Load Screen für meine Map macht. Dafür bekäme er eine nach ihm benannte Einheit in der Map und Credits im Load Screnn. Interesse? PN an mich!

Geändert von World_Editor_Lehrling (19.08.2010 um 22:08 Uhr).
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Alt 19.08.2010, 22:24   #8666
N1ght Slayer
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@über mir: Du musst bei der Bedingung überprüfen ob GoldSecondVoteOne genauso groß ist wie GoldSecondVoteTwo and GoldSecondVoteThree, wenn ja wird Auslöser 2 aktiviert, wenn nein überprüfst du eben welches am größten ist und aktivierst den entsprechenden auslöser.

Das würde so aussehen das du eine If/Then/Else Aktion machst, dort machst du bei If-Bedingung And-All Conditions, in diese And Conditions machst du einfach "GoldSecondVoteOne Gleich GoldSecondVoteTwo" und "GoldSecondVoteOne Gleich GoldSecondVoteThree".

Das ist wenn alle 3 gleich sind. Du hast jetzt aber was schweres ausgesucht. Stell dir mal vor VoteOne ist 3, VoteB ist auch 3 und VoteC ist 1? Dann musst du dafür auch den entsprechenden Trigger anmachen, das alles musst du eben auch mit den anderen Möglichkeiten machen.

Naja, ich hoffe ich konnt dir ein bisschen helfen.
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Alt 19.08.2010, 22:53   #8667
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Und welches Ereignis soll ich nehmen?
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Alt 19.08.2010, 23:09   #8668
N1ght Slayer
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Ja ich weiß ja nicht wann bei dir die Votes ausgewertet werden. Wenn die nach 5 seks ausgewertet werden nimmst halt Time-Elapsed Game time gleich 5 seconds.

Kommt immer drauf an wanns ausgelöst werden soll
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Alt 20.08.2010, 10:28   #8669
World_Editor_Lehrling
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Es soll ausgelöst werden, wenn alle Spieler abgestimmt haben, das kann ich nicht mit Zeit machen.
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Alt 20.08.2010, 12:57   #8670
N1ght Slayer
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Du wirst aber eine Zeit machen müssen, wenn z.B einer AFK geht, dann startet das spiel nie weil seine Stimme nicht gewertet werden kann.

Du machst, StartVote (Integer) und MaxVote (integer) am anfang setzt du MaxVote auf die Spieleranzahl die es gibt [Aber nicht die Max. Spieleranzahl der Map sondern wie viele menschliche Spieler gerade spielen] und jedes mal wenn ein Spieler votet erhöhst du StartVote, und wenn StartVote so groß ist wie MaxVote wird ausgewertet.

Aber ein Zeitlimit musste machen, wie ich schon gesagt hab.
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Alt 20.08.2010, 16:40   #8671
World_Editor_Lehrling
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Da klappt jetzt wieder was nicht. Und zwar wird immer nur der Auslöser: every second 1 aktiviert, auch wenn man für 2 oder 3 votet, hier jetzt mal alle trigger:

Code:
Gold per Second Create Vote Ereignisse Zeit - Elapsed game time is 0.03 seconds Bedingungen Aktionen Dialog - Change the title of DialogeGoldVoting to How much gold per s... Dialog - Create a dialog button for DialogeGoldVoting labelled 1 Gold/Second Set DialogeButton1gold = (Last created dialog Button) Dialog - Create a dialog button for DialogeGoldVoting labelled 2 Gold/Second Set DialogeButton2gold = (Last created dialog Button) Dialog - Create a dialog button for DialogeGoldVoting labelled 3 Gold/Second Set DialogeButton3gold = (Last created dialog Button) Spielergruppe - Pick every player in (All players) and do (Actions) Schleifen - Aktionen Dialog - Zeigen DialogeGoldVoting for (Picked player)

Code:
Gold per Second Voting Ereignisse Dialog - A dialog button is clicked for DialogeGoldVoting Bedingungen Aktionen Set MaxVote = ((Number of players) - 2) If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) 'IF'-Bedingungen (Clicked dialog button) Gleich DialogeButton1gold 'THEN'-Aktionen Set StartVote = (StartVote + 1) Set GoldSecondVoteOne = (GoldSecondVoteOne + 1) 'ELSE'-Aktionen If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) 'IF'-Bedingungen (Clicked dialog button) Gleich DialogeButton2gold 'THEN'-Aktionen Set StartVote = (StartVote + 1) Set GoldSecondVoteTwo = (GoldSecondVoteTwo + 1) 'ELSE'-Aktionen If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) 'IF'-Bedingungen (Clicked dialog button) Gleich DialogeButton3gold 'THEN'-Aktionen Set StartVote = (StartVote + 1) Set GoldSecondVoteOne = (GoldSecondVoteThree + 1) 'ELSE'-Aktionen If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) 'IF'-Bedingungen StartVote Gleich MaxVote 'THEN'-Aktionen Auslöser - Run Gold per Second Count Votes <gen> (ignoring conditions) 'ELSE'-Aktionen

Code:
Gold per Second Count Votes Ereignisse Zeit - Elapsed game time is 10.00 seconds Bedingungen Aktionen If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) 'IF'-Bedingungen And - All (Conditions) are true Bedingungen GoldSecondVoteOne Größer als GoldSecondVoteTwo GoldSecondVoteOne Größer als GoldSecondVoteThree 'THEN'-Aktionen Auslöser - Turn on every second 1 <gen> 'ELSE'-Aktionen If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) 'IF'-Bedingungen And - All (Conditions) are true Bedingungen GoldSecondVoteTwo Größer als GoldSecondVoteThree GoldSecondVoteTwo Größer als GoldSecondVoteOne 'THEN'-Aktionen Auslöser - Turn on every second 2 <gen> 'ELSE'-Aktionen If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions) 'IF'-Bedingungen And - All (Conditions) are true Bedingungen GoldSecondVoteThree Größer als GoldSecondVoteOne GoldSecondVoteThree Größer als GoldSecondVoteTwo 'THEN'-Aktionen Auslöser - Turn on every second 3 <gen> 'ELSE'-Aktionen


Was stimmt hier nun nicht?
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Alt 20.08.2010, 17:43   #8672
Seraph1991
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erstens:

in deinem zweiten trigger (der mit den button is pressed) hat einen fehler ....
bei button 3 wird die variable für button 1 erhöht...

zweitens:
ein kleines ablauf schema:

#nach 0.3 sekunden
-> der dialog wird erstellt
-> er wird jedem spieler gezeigt (per pick all players controlled by user and slot status spielt)
- - > dort erhöhst du auch die variable *votes_max* (integer) jeweils um 1

#wenn ein button gedrückt wird
-> wird der dialog für den spieler ausgeblendet
-> erhöht sich eine variable (je nach button) um 1 \\empfehle ein array statt 3 variablen
-> außerdem wird *votes_cur* um 1 erhöht
*-> wenn *votes_cur* == *votes_max* wird der nächste trigger aufgerufen

#nach 1 minute spielzeit
-> wird der dialog für jeden spieler zerstört
-> wird dieser trigger deaktiviert
-> wird vote_gold[1] mit vote_gold[2] verglichen
*-> wenn vote_gold[1] > vote_gold[2] ist:
*-*-> wird vote_gold[1] mit vote_gold[3] verglichen
*-*-*-> wenn vote_gold[1] > vote_gold[3] ist:
*-*-*-*-> gewinnt 1
*-*-*-> sonst
*-*-*-*-> gewinnt 2
*-> sonst wird vote_gold[2] mit vote_gold[3] verglichen
*-*-> wenn vote_gold[2] > vote_gold[3] ist:
*-*-*-> gewinnt 2
*-*-> sonst
*-*-*-> gewinnt 3

################################################## ###
sooo ... hoffe das bring licht ins dunkel
und ich hoffe mal das ich in 15 minuten fertig werde
dann editiere ich hier die trigger rein .... (bezweifel aber das ich fertig werde)
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Alt 20.08.2010, 18:02   #8673
Seraph1991
Krawallmacher
 
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sooo ein scheiß aber auch .... ich bin für 20-25 min editier zeit:
http://peeeq.de/gui.php?id=2186
http://peeeq.de/gui.php?id=2187
http://peeeq.de/gui.php?id=2188

getestet: bei mir gehts (leider noch nicht im multiplayer gestestet, sollte aber gehen ... kann so kein fehler finden ... )


kleiner tipp noch von mir ... nimm arrays ... da du mit deren indizes besser arbeiten kannst als mit namen ...

Geändert von Seraph1991 (20.08.2010 um 18:05 Uhr).
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Alt 21.08.2010, 11:16   #8674
World_Editor_Lehrling
Große-Augen-Macher
 
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Beiträge: 16
Hmm, habs jetzt ganz genau so gemacht wie in deinen Triggern und egal für was man votet es wird immer 2 gold per second ?!?
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Alt 21.08.2010, 12:38   #8675
Seraph1991
Krawallmacher
 
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bei mir nicht!
dann hast du nen fehler drin....
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Alt 28.08.2010, 13:52   #8676
WegDaBinArzt
Große-Augen-Macher
 
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Beiträge: 10
Ich habe meinen Accocunt mal wieder ausgegraben... es ist schon verdammt lange her, als ich mal Karten erstellt habe. Nun seit vorgestern versuche ich es wieder, das Gebiet wurde schon mit Doodads sowie Gebirgen, etc. beschmückt, passt alles. Aber ich hab alles bezüglich des Triggerns vergessen, also die Ereignisse.

Was genau muss ich machen, wenn neutrale Creeps sterben, diese nach... ~1-2 Minuten wiederleben, am selben Fleck, wo sie wie am Anfang standen? Muss ich erstmal die Creeps platzieren oder mach ich das in gewisser Weiße auch via Trigger?

Ich denke mal, dass ich erstmal die Creeps platziere und dann ein Trigger erstelle, dass - wenn eine Einheit stirbt - diese nach 2 Minuten wiederbelebt wird, sofern das ein neutraler Creep ist. Nur wie ist die Vorgehensweise?
WegDaBinArzt ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.08.2010, 14:09   #8677
Seraph1991
Krawallmacher
 
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Beiträge: 1.461
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als funpic das letzte mal die server down gemacht hat ist leider mein forum abgeschissen ......

aber die mysql datenbank ist noch da und deshalb hab ich mal grad meinen post aus dem forum gerettet:

###########################################
#Thema#Creep Respawn
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###########################################

Ich empfehle: Die Creeps zu beginn auf der Map platzieren, das hat 2 Vorteile gegenüber einem random spawn system,
erstens: creeps kommen nicht an unbegehbaren stellen raus
zweitens: das creep maximum wird nicht überschritten (wobei man das auch anders regeln könnte)

Vorraussetzungen
  • punkt-variable mit array (im beispiel: "creep_position")
  • integer-variable ohne array (im beispiel: "i"
  • zwei frische, zu beschreibende auslöser
Code:
creep ini Ereignisse Map initialization Bedingungen Aktionen Einheitengruppe - Pick every unit in (Units owned by Neutral feindlich) and do (Actions) Schleifen - Aktionen Set creep_position[i] = (Position of (Picked unit)) Einheit - Set the custom value of (Picked unit) to i Set i = (i + 1)
ganz kurz was hier passiert:
die ursprüngliche position der creeps wird in einer variable festgehalten, als schlüssel für das array wird der unit eine nummer zugetragen

wofür man das braucht?
ganz einfach: ihr lockt einen creep weit weg von seinem lager und tötet ihn, bei einem einfach respawn system würde er an
der stelle seines todes respawnen das wollen wir aber nicht

und hier der eigendliche revive:
Code:
creep revive Ereignisse Einheit - A unit Stirbt Bedingungen (Owner of (Triggering unit)) Gleich Neutral feindlich Aktionen Wait 12.00 seconds Einheit - Create 1 (Unit-type of (Triggering unit)) for Neutral feindlich at creep_position[(Custom value of (Triggering unit))] facing Vorgabe für Gebäude-Ausrichtung degrees Einheit - Set the custom value of (last created unit) to (custom value of(triggering unit))

das wait könnt ihr verlängern


Zitat:
Triggering Unit ist immer lokal wird also nicht überschrieben.

Wenn ihr Dying unit verwendet könnte das jedoch durch zulange waits übreschrieben werden


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
habe daran seit posten in meinem forum nichts mehr geändert, glaube jedoch das ich das ganze beim schreiben auch getestet habe
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Alt 28.08.2010, 14:58   #8678
WegDaBinArzt
Große-Augen-Macher
 
Registriert seit: Dec 2007
Beiträge: 10
Herzlichen Dank, funktioniert wunderbar! Einsame Spitze hier!
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Alt 30.08.2010, 20:27   #8679
MUHAHA_MASTER
Checker
 
Benutzerbild von MUHAHA_MASTER
 
Registriert seit: May 2008
Beiträge: 189
peace leute,

hab mal ne frage (wer hätte das gedacht) aalso:

Ich möcht, dass so ne unit je nach spieler anzahl (inkl. bots) zwei bestimmte auren (auras) bekommt...

wie mach ich da die bedinung und so...

das mit dem add fähigkeit to unit is mir klar...


danke schonmal

gruß MU_MA
__________________
Hier könnte ihre Werbung stehen xD
MUHAHA_MASTER ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.08.2010, 20:37   #8680
Seraph1991
Krawallmacher
 
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Beiträge: 1.461
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■if(number of players >= 10)then
■→ .... 4 auren
■else
■→■if(number of players >= 7)then
■→■→ .... 3 auren
■→■else
■→■→■if(number of players >= 4)then
■→■→■→.... 2 auren
■→■→■else
■→■→■→■if(number of players >= 2)then
■→■→■→■→.... 1 auren
■→■→■→■else
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